Sharing

Kamis, 18 Oktober 2012

IMK Bab5 - Piranti Interaktif

Piranti Interaktif

I. Piranti Masukan Tekstual
Piranti masukan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang sering dijumpai pada semua komputer (Keyboard). Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :

A. Tata Letak QWERTY
     Tata letak ini sama dengan keyboard yang sering digunakan, terdiri dari 4 bagian yaitu :

  1. Tombol fungsi (Function key)
  2. Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
  3. Tombol kontrol (control key)
  4. Tombol numerik (numerik key)

Kelemahan QWERTY :

48% dari gerakan di antara kunci - kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan, Pengguna papan ketik QWERTY 56% menggunakan tangan kiri yang lebih cocok dengan pengguna kidal, Pada saat melakukan pengetikan terutama pengetikan huruf 'a' banyak menggunakan jari kelingking dan menyebabkan tanggungan jari keliling sangat berat dan melelahkan jari kelingking.


http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-qwerty-keyboard.jpg


B. Tata Letak Dvorak
Menggunakan sususan papan ketik yang sama, tetapi sususan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Dirancang agar 70% dari ketukan jauh pada home row, sehingga jari - jari yangharus mencapai huruf - huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan.
Mengurangi kelemahan karena danya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.



http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-dvorak-keyboard.gif


C. Tata Letak Alphabetik
Tombol - tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susuran hurufnya sama seperti susunan alphabet. Biasanya banyak di temui di mainan anak - anak yang bertujuan untuk mengenalkan huruf alphabet kepada anak - anak.


http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-alpabetik-keyboard.jpg


D. Tata Letak Klock Kenberg
Mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yag salah satunya adalah tata letak Dvorak dan memasukan unsur ergonomik.
Keuntungannya :

  1. Mengurangi beban otot pada jari - jari dan pergelangan tangan
  2. Mengurangi beban otot pada tangan dan bahu

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-klockenberg-keyboard.jpg


E. Papan Ktik Untuk Menyingkat Kata
Untuk tujuan khusus seperti (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yaitu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata, yang disebut tata letak Palantype yang terdiri dari :

  1. Bagian kiri menunjukan konsonan awal sebuah kata
  2. Bagian tengah menunjukan kumpulan huruf vocal
  3. Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata
http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-palantype-keyboard1.jpg


http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-stenotype-keyboard.jpg



F. Papan Tombol Numerik
Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-tombol-numerik.jpg


G. Tombol Fungsi
Tombol fungsi (function keys). Sering kali seseorang melakukan aktifitas untuknya dengan jalan memberikan sebaris kata perintak kepada komputer. Hal ini menjadi tidak praktis lagi karena pengguna harus mengetikkan perintah yang sama berungkali yang kadang - kadang perintah itu cukup panjang, sehingga kemungkinan terjadi kesalahan. Maka dengan alasan praktis papan ketik ini digunakan dengan fungsi - fungsi yang akan membantu untuk menyingkat perintah yang diinginkan.

Mempunyai keuntungan :
  1. Mengurangi beban ingatan
  2. Mudah dipelajari
  3. Kecepatan yang lebih tinggi
  4. Mengurangi kesalahan
  5. Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar
Mempunyai kerugian :
  1. Tidak ada standarisasi isi tombol fungsi tersebut
  2. Kemampuan setiap komputer berbeda maka standarisasi bisa tidak sesuai


II. Piranti Penunding dan Pengambil
Piranti penunding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukan awal teks.
Piranti penunding meliputi :
  1. Mouse
  2. Joystick
  3. Trackball
  4. Digitizing Table
  5. Light Pen
  6. Touch Sensitive Panel
1. Mouse
Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan suatu menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat piranti pemantau yang ada di dalam mouse.

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-mouse-optik.jpg

2. Joystick
Merupakan piranti penunding tidak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerak tuas pada joystick atau dengan tekanan pada tuas.


3. Trackball
Hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakan seluruh badan mouse namun trackball hanya badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-trackball.jpg


4. Digitizing Table
Digitizing table sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinator (x,y) yang menetukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Piranti ini memiliki ketelitian yang cukup tinggi.

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-digitizing-tablet.jpg


5. Light Pen
Digunakan sebagai peranti gambar atau point shoot device. Prinsip kerja dari light pen adalah dengan memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada saat lokasi tempat pena pada saat dinyalakan. Koordinator layar yang ditunjuk oleh light pen tersebut akan dilewatkan ke komputer melalui adapter grafik yang dipakai.



6. Touch Sensitive Panel
Touch sensitive panel adalah piranti interaktif yang bekerja dengan cara menditeksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.




III. Layar Tampilan
Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang kita ketikan dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Layar tampilan memiliki 3 komponen utama yaitu :
  1. Pengingat Digital (Frame Buffer)
  2. Layar Penampil
  3. Piranti Pengendali Tampilan

IV. Pengolahan Tampilan
Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.

Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.


V. Tipe Layar Tampilan
Layar tampilan bisa dikelompokan kedalam lima tipe, yaitu :
  1. Direct-drive Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
  2. Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.
  3. Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
  4. Red - Green Blue Monitor. Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.
  5. Variable-Frequency Monitor. Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.

VI. Pengaruh Peranti Interaktif
Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.

Rabu, 17 Oktober 2012

IMK - Bab 4 Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan

Karakteristik :

  1. Memiliki tampilan design dengan warna yang bagus
  2. Mudah dioperasikan
  3. Mudah untuk di pelajari dan di pahami
  4. Pengguna selalu merasa senang pada saat menggunakan software tersebut

Persyaratan yang harus dipenuhi :

  1. Memiliki jiwa senii
  2. Meyakini pemprogramannya dapat berjalan sesuai dengan instruksi
  3. Programmer dapat memahami dan mengerti selera user secara umum
  4. Mendokumentasikan hasil dari perkerjaannya, dijadikan history file


SPECIAL PURPOSE SOFTWARE
Program aplikasi yang ada mencangkup :

  1. Inventori gudang
  2. Data Mahasiswa
  3. Reservasi Hotel
2 macam pendekatan SPECIAL PURPOSE SOFTWARE :
  1. User Center Design : User diajak bekerja sama dengan programmer dalam membuat software tersebut
  2. User Design Approach : User merancang sendiri design software yang diinginkannya tanpa memikirkan programmernya

GENERAL PURPOSE SOFTWARE
Aplikasi yang digunakan oleh berbagai user dengan karakteristik yang beragam serta berbagai tingkatan
Adapun komponen yang harus diperhatikan :
  1. Model User
  2. Bahasa Perintah yang digunakan / Command Instruction
  3. Languange / Bahasa yang digunakan
  4. Umpan balik
  5. Penampilan informasi yang selaran dan berada terurut
Urutan Perancangan :
  1. Top Down
  2. Pemilihan Ragam Dialog
  3. Perancangan Struktur Data (digunakan untuk analisis)
  4. Perancangan Penanganan Kesalahan (Validasi pemasukan data)
Perancangan Tampilan Berbasis Teks :
  1. Pengelompokan Data
  2. Relevansi Data
  3. Konsisten dalam pemilihan kata dan design
  4. Kesederhaan design
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis :
  1. Ilusi objek yang dimanipulasi
  2. Urutan visual dan fokus pengguna
  3. Struktur Interal
  4. Kosakata grafis konsisten dan sesuai
  5. Keselarasan dengan media yang digunakan
Penanganan Kesalahan :
  1. Kesalahan Sintaks : Kesalahan pada program dan mengalami komplain (Program dapat berjalan namun tidak dapat menampilkan sesuai dengan yang diinginkan ERORR-TIME)
  2. Kesalahan Logika : Kesalahan yang terjadi pada pengurutan program (Program tidak dapat di eksekusi)
Peransi Sederhana yang digunakan :
Lembar kerja tampilan yang meliputi : Nomor lembar kerja, Tampilan dan Navigator


Jaringan Simantik Tampilan :
Ada 2 komponen yang digunakan :
  1. Nomor Tampilan
  2. Transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lainnya
Contoh : Rancangan exit pada Microsoft World


Perbedaan yang lebih spesifik :
  1. Waktu Tanggap : Kurang dari 2 detik untuk meload setelah di klik termasuk pada kategori sebentar, dan lebih dari 14 detik untuk meload setelah di klik termasuk pada kategori lambat (tergntung pada banyaknya proses inputan data).
  2. Faktor Lambat / Cepat : Tergantung dari perhitungan programmer yang di buat dari waktu ubah, dan tergantung bagus atau tidaknya koneksi, serta berat atau tidaknya data yang akan di panggil.
  3. Faktor Utama : Tergantung isi aspek yang ada pada pemprograman yang dibuat

IMK- Bab 3 Ragam Dialog


Kelompok 2 :


ADISTI DEWI N (0610U030)
AJENG DITA (0611U019)
FADHILA ALINDA (0610U045)
WINA MARLIANTI (0610U038)

Adapun materi yang bersangkutan tentang Ragam Dialog dapat di download di :

"Maaf sebelumnya baru di posting sekarang"