Sharing

Kamis, 18 Oktober 2012

IMK Bab5 - Piranti Interaktif

Piranti Interaktif

I. Piranti Masukan Tekstual
Piranti masukan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang sering dijumpai pada semua komputer (Keyboard). Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :

A. Tata Letak QWERTY
     Tata letak ini sama dengan keyboard yang sering digunakan, terdiri dari 4 bagian yaitu :

  1. Tombol fungsi (Function key)
  2. Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
  3. Tombol kontrol (control key)
  4. Tombol numerik (numerik key)

Kelemahan QWERTY :

48% dari gerakan di antara kunci - kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan, Pengguna papan ketik QWERTY 56% menggunakan tangan kiri yang lebih cocok dengan pengguna kidal, Pada saat melakukan pengetikan terutama pengetikan huruf 'a' banyak menggunakan jari kelingking dan menyebabkan tanggungan jari keliling sangat berat dan melelahkan jari kelingking.


http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-qwerty-keyboard.jpg


B. Tata Letak Dvorak
Menggunakan sususan papan ketik yang sama, tetapi sususan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Dirancang agar 70% dari ketukan jauh pada home row, sehingga jari - jari yangharus mencapai huruf - huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan.
Mengurangi kelemahan karena danya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.



http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-dvorak-keyboard.gif


C. Tata Letak Alphabetik
Tombol - tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susuran hurufnya sama seperti susunan alphabet. Biasanya banyak di temui di mainan anak - anak yang bertujuan untuk mengenalkan huruf alphabet kepada anak - anak.


http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-alpabetik-keyboard.jpg


D. Tata Letak Klock Kenberg
Mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yag salah satunya adalah tata letak Dvorak dan memasukan unsur ergonomik.
Keuntungannya :

  1. Mengurangi beban otot pada jari - jari dan pergelangan tangan
  2. Mengurangi beban otot pada tangan dan bahu

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-klockenberg-keyboard.jpg


E. Papan Ktik Untuk Menyingkat Kata
Untuk tujuan khusus seperti (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yaitu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata, yang disebut tata letak Palantype yang terdiri dari :

  1. Bagian kiri menunjukan konsonan awal sebuah kata
  2. Bagian tengah menunjukan kumpulan huruf vocal
  3. Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata
http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-palantype-keyboard1.jpg


http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-stenotype-keyboard.jpg



F. Papan Tombol Numerik
Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-tombol-numerik.jpg


G. Tombol Fungsi
Tombol fungsi (function keys). Sering kali seseorang melakukan aktifitas untuknya dengan jalan memberikan sebaris kata perintak kepada komputer. Hal ini menjadi tidak praktis lagi karena pengguna harus mengetikkan perintah yang sama berungkali yang kadang - kadang perintah itu cukup panjang, sehingga kemungkinan terjadi kesalahan. Maka dengan alasan praktis papan ketik ini digunakan dengan fungsi - fungsi yang akan membantu untuk menyingkat perintah yang diinginkan.

Mempunyai keuntungan :
  1. Mengurangi beban ingatan
  2. Mudah dipelajari
  3. Kecepatan yang lebih tinggi
  4. Mengurangi kesalahan
  5. Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar
Mempunyai kerugian :
  1. Tidak ada standarisasi isi tombol fungsi tersebut
  2. Kemampuan setiap komputer berbeda maka standarisasi bisa tidak sesuai


II. Piranti Penunding dan Pengambil
Piranti penunding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukan awal teks.
Piranti penunding meliputi :
  1. Mouse
  2. Joystick
  3. Trackball
  4. Digitizing Table
  5. Light Pen
  6. Touch Sensitive Panel
1. Mouse
Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan suatu menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat piranti pemantau yang ada di dalam mouse.

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-mouse-optik.jpg

2. Joystick
Merupakan piranti penunding tidak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerak tuas pada joystick atau dengan tekanan pada tuas.


3. Trackball
Hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakan seluruh badan mouse namun trackball hanya badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-trackball.jpg


4. Digitizing Table
Digitizing table sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinator (x,y) yang menetukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Piranti ini memiliki ketelitian yang cukup tinggi.

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-digitizing-tablet.jpg


5. Light Pen
Digunakan sebagai peranti gambar atau point shoot device. Prinsip kerja dari light pen adalah dengan memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada saat lokasi tempat pena pada saat dinyalakan. Koordinator layar yang ditunjuk oleh light pen tersebut akan dilewatkan ke komputer melalui adapter grafik yang dipakai.



6. Touch Sensitive Panel
Touch sensitive panel adalah piranti interaktif yang bekerja dengan cara menditeksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.




III. Layar Tampilan
Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang kita ketikan dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Layar tampilan memiliki 3 komponen utama yaitu :
  1. Pengingat Digital (Frame Buffer)
  2. Layar Penampil
  3. Piranti Pengendali Tampilan

IV. Pengolahan Tampilan
Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.

Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.


V. Tipe Layar Tampilan
Layar tampilan bisa dikelompokan kedalam lima tipe, yaitu :
  1. Direct-drive Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
  2. Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.
  3. Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
  4. Red - Green Blue Monitor. Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.
  5. Variable-Frequency Monitor. Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.

VI. Pengaruh Peranti Interaktif
Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.

Rabu, 17 Oktober 2012

IMK - Bab 4 Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan

Karakteristik :

  1. Memiliki tampilan design dengan warna yang bagus
  2. Mudah dioperasikan
  3. Mudah untuk di pelajari dan di pahami
  4. Pengguna selalu merasa senang pada saat menggunakan software tersebut

Persyaratan yang harus dipenuhi :

  1. Memiliki jiwa senii
  2. Meyakini pemprogramannya dapat berjalan sesuai dengan instruksi
  3. Programmer dapat memahami dan mengerti selera user secara umum
  4. Mendokumentasikan hasil dari perkerjaannya, dijadikan history file


SPECIAL PURPOSE SOFTWARE
Program aplikasi yang ada mencangkup :

  1. Inventori gudang
  2. Data Mahasiswa
  3. Reservasi Hotel
2 macam pendekatan SPECIAL PURPOSE SOFTWARE :
  1. User Center Design : User diajak bekerja sama dengan programmer dalam membuat software tersebut
  2. User Design Approach : User merancang sendiri design software yang diinginkannya tanpa memikirkan programmernya

GENERAL PURPOSE SOFTWARE
Aplikasi yang digunakan oleh berbagai user dengan karakteristik yang beragam serta berbagai tingkatan
Adapun komponen yang harus diperhatikan :
  1. Model User
  2. Bahasa Perintah yang digunakan / Command Instruction
  3. Languange / Bahasa yang digunakan
  4. Umpan balik
  5. Penampilan informasi yang selaran dan berada terurut
Urutan Perancangan :
  1. Top Down
  2. Pemilihan Ragam Dialog
  3. Perancangan Struktur Data (digunakan untuk analisis)
  4. Perancangan Penanganan Kesalahan (Validasi pemasukan data)
Perancangan Tampilan Berbasis Teks :
  1. Pengelompokan Data
  2. Relevansi Data
  3. Konsisten dalam pemilihan kata dan design
  4. Kesederhaan design
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis :
  1. Ilusi objek yang dimanipulasi
  2. Urutan visual dan fokus pengguna
  3. Struktur Interal
  4. Kosakata grafis konsisten dan sesuai
  5. Keselarasan dengan media yang digunakan
Penanganan Kesalahan :
  1. Kesalahan Sintaks : Kesalahan pada program dan mengalami komplain (Program dapat berjalan namun tidak dapat menampilkan sesuai dengan yang diinginkan ERORR-TIME)
  2. Kesalahan Logika : Kesalahan yang terjadi pada pengurutan program (Program tidak dapat di eksekusi)
Peransi Sederhana yang digunakan :
Lembar kerja tampilan yang meliputi : Nomor lembar kerja, Tampilan dan Navigator


Jaringan Simantik Tampilan :
Ada 2 komponen yang digunakan :
  1. Nomor Tampilan
  2. Transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lainnya
Contoh : Rancangan exit pada Microsoft World


Perbedaan yang lebih spesifik :
  1. Waktu Tanggap : Kurang dari 2 detik untuk meload setelah di klik termasuk pada kategori sebentar, dan lebih dari 14 detik untuk meload setelah di klik termasuk pada kategori lambat (tergntung pada banyaknya proses inputan data).
  2. Faktor Lambat / Cepat : Tergantung dari perhitungan programmer yang di buat dari waktu ubah, dan tergantung bagus atau tidaknya koneksi, serta berat atau tidaknya data yang akan di panggil.
  3. Faktor Utama : Tergantung isi aspek yang ada pada pemprograman yang dibuat

IMK- Bab 3 Ragam Dialog


Kelompok 2 :


ADISTI DEWI N (0610U030)
AJENG DITA (0611U019)
FADHILA ALINDA (0610U045)
WINA MARLIANTI (0610U038)

Adapun materi yang bersangkutan tentang Ragam Dialog dapat di download di :

"Maaf sebelumnya baru di posting sekarang"

Kamis, 27 September 2012

Sistem Operasi Diskusi ke-3

Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.

1. Struktur Sederhana
Sistem operasi sebagai kumpulan prosedur dimana prosedur dapat saling dipanggil oleh prosedur lain di sistem       bila diperlukan. Banyak sistem operasi komersial yang tidak terstruktur dengan baik. Kemudian sistem operasi dimulai dari yang terkecil, sederhana dan terbatas lalu berkembang dengan ruang lingkup originalnya. Contoh dari sistem operasi ini adalah MS-DOS dan UNIX. MS-DOS merupakan sistem operasi yang menyediakan fungsional dalam ruang yang sedikit sehingga tidak dibagi menjadi beberapa modul, sedangkan UNIX menggunakan struktur monolitik dimana prosedur dapat saling dipanggil oleh prosedur lain di sistem bila diperlukan dan kernel berisi semua layanan yang disediakan sistem operasi untuk pengguna. Inisialisasi-nya terbatas pada fungsional perangkat keras yang terbagi menjadi dua bagian yaitu kernel dan sistem program. Kernel terbagi menjadi serangkaian interface dan device driver dan menyediakan sistem file, penjadwalan CPU, manajemen memori, dan fungsi-fungsi sistem operasi lainnya melalui system calls.

Kelebihan struktur sederhana :
1. Layanan dapat dilakukan dengan sangat epat karena terdapat pada satu alamat


Kekurangan struktur sederhana :
1. Pengujian dan penghilang kesalahan sulit karena tidak dapat dipisahkan dan dilokasikan
2. Sulit menyediakan fasilitas keamanan
3. Tidak fleksibel

Contoh : UNIX berstruktur monolitik, MS-DOS


2. Sistem Berlapis (Layered system)
Sistem operasi dibentuk secara hirarki berdasar lapisan-lapisan, dimana lapisan-lapisan bawa memberi layanan lapisan lebih atas. Lapisan yang paling bawah adalah perangkat keras, dan yang paling tinggi adalah user-interface. Sebuah lapisan adalah implementasi dari obyek abstrak yang merupakan enkapsulasi dari data dan operasi yang bisa memanipulasi data tersebut. Struktur berlapis dimaksudkan untuk mengurangi kompleksitas rancangan dan implementasi sistem operasi. Tiap lapisan mempunyai fungsional dan antarmuka masukan-keluaran antara dua lapisan bersebelahan yang terdefinisi bagus.

Kelebihan :
1. Memiliki rancangan modular, sistem dibagi menjadi beberapa modul dan tiap modul dirancang secara independent
2. Pendekatan berlapis menyederhanakan rancangan, spesifikasi dan implementasi sistem operasi

Kekurangan :
1. Fungsi - fungsi sistem operasi diberikan tiap lapisan secara hati - hati

Contoh: Sistem operasi yang menggunakan pendekatan berlapis adalah THE yang dibuat oleh Djikstra dan mahasiswa-mahasiswanya, serta sistem operasi MULTICS.



3. Kernel Mikro
Metode struktur ini adalah menghilangkan komponen-komponen yang tidak diperlukan dari kernel dan mengimplementasikannya sebagai sistem dan program-program level user. Hal ini akan menghasilkan kernel yang kecil. Fungsi utama dari jenis ini adalah menyediakan fasilitas komunikasi antara program client dan bermacam pelayanan yang berjalan pada ruang user.

Kelebihan :
1. Kemudahan dalam memperluas sistem operasi
2. Mudah untuk diubah ke bentuk arsitektur baru
3. Kode yang kecil dan lebih aman

Kekurangan :
1. Kinerja akan berkurang selagi ertambahnya fungsi - fungsi yang digunakan

Contoh: sistem operasi yang menggunakan metode ini adalah TRU64 UNIX, MacOSX dan QNX.



4. Moduler (Modules)
Kernel mempunyai kumpulan komponen-komponen inti dan secara dinamis terhubung pada penambahan layanan selama waktu boot atau waktu berjalan. Sehingga strateginya menggunakan pemanggilan modul secara dinamis (Loadable Kernel Modules). Umumnya sudah diimplementasikan oleh sistem operasi modern seperti Solaris, Linux dan MacOSX.
Sistem Operasi Apple Macintosh Mac OS X menggunakan struktur hybrid. Strukturnya menggunakan teknik berlapis dan satu lapisan diantaranya menggunakan Mach microkernel.


5. Mesin Maya (Virtual Machine)
Mesin maya mempunyai sistem timesharing yang berfungsi untuk ,menyediakan kemampuan untuk multiprogramming dan perluasan mesin dengan antarmuka yang lebih mudah.
Struktur Mesin maya ( CP/CMS, VM/370 ) terdiri atas komponen dasar utama :
  • Control Program, yaitu virtual machine monitor yang mengatur fungsi ari prosessor, memori dan piranti I/O. Komponen ini berhubungan langsung dengan perangkat keras.
  • Conventional Monitor System, yaitu sistem operasi sederhanayang mengatur fungsi dari proses, pengelolaan informasi dan pengelolaan piranti.
Kelebihan :
1. Konsep mesin virtual menyediakan proteksi yang lengkap untuk sumber daya system sehingga masing-masing mesin virtual dipisahkan mesin virtual yang lain. Isolasi ini tidak memperbolehkan pembagian sumber daya secara langsung.
2. Sistem mesin virtual adalah mesin yang sempurna untuk riset dan pengembangan system operasi. Pengembangan system dikerjakan pada mesin virtual, termasuk di dalamnya mesin fisik dan tidak mengganggu operasi system yang normal.

Kekurangan :
1. Konsep mesin virtual sangat sulit untuk mengimplementasikan kebutuhan dan duplikasi yang tepat pada mesin yang sebenarnya.

Contoh : Sistem operasi MS-Windows NT dapat menjalankan aplikasi untuk MS-DOS, OS/2 mode teks dan aplikasi WIN16.



6. Client Server Model
Mengimplementasikan sebagian besar fungsi sistem operasi pada mode pengguna (user mode). Sistem operasi merupakan kumpulan proses dengan proses-proses dikategorikan sebagai server dan client, yaitu :
Server, adalah proses yang menyediakan layanan.
Client, adalah proses yang memerlukan/meminta layanan.
Proses client yang memerlukan layanan mengirim pesan ke server dan menanti pesan jawaban. Proses server setelah melakukan tugas yang diminta, mengirim hasil dalam bentuk pesan jawaban ke proses client. Server hanya menanggapi permintaan client dan tidak memulai dengan percakapan client. Kode dapat diangkat ke level tinggi, sehingga kernel dibuat sekecil mungkin dan semua tugas diangkat ke bagian proses pemaka. Kernel hanya mengatur komunikasi antara client dan server. Kernel yang ini popular dengan sebutan mikrokernel.
Kelebihan :
1. Pengembangan dapat dilakukan secara modular
2. Mudah diadaptasi untuk sistem terbesar
Kekurangan :
1. Layanan dilakukan lambat karena melalui pertukaran pesan
2. Pertukaran pesan bisa menjadi bottleneck
3. TIdak semua tugas dapat dijalankan di tingkat pemakaian


7. Sistem Berorientasi Objek
Sisten operasi merealisasikan layanan sebagai kumpulan proses disebut sistem operasi bermodel proses. Pendekatan lain implementasi layanan adalah sebagai objek-objek. Sistem operasu yang distrukturkan menggunakan objek disebut sistem operasi berorientasi objek. Pendekatan ini dimaksudkan untuk mengadopsi keunggulan teknologi berorientasi objek. Pada sistem yang berorientasi objek, layanan diimplementasikan sebagai kumpulan objek. Objek mengkapsulkan struktur data dan sekumpulan operasi pada struktur data itu. Tiap objek diberi tipe yang menandadi properti objek seperti proses, direktori, berkas, dan sebagainya. Dengan memanggil operasi yang didefinisikan di objek, data yang dikapsulkan dapat diakses dan dimodifikasi. Model ini sungguh terstruktur dan memisahkan antara layanan yang disediakan dan implementasinya. Sistem operasi MS Windows NT telah mengadopsi beberapa teknologi berorientasi objek tetapi belum keseluruhan.
Kelebihan :
1. Terstruktur dan memisahkan antara layanan yang disediakan dan implementasi
Kekurangan :
1. Sistem operasi MS Windows NT telah mengadopsi beberapa teknologi berorientasi objek tetapi belum sepenuhnya
Contoh sistem operasi yang berorientasi objek, antara lain : eden, choices, x-kernel, medusa, clouds, amoeba, muse, dan sebagainya.

Anggota :
Adi Purnama
Adisti Dewi Nahrisa
Gelar Muhamad

Selasa, 25 September 2012

IMK - Bab 2. Faktor Manusia

Faktor Manusia

Aspek dalam sistem komputer : aspek hardwre, aspek software, aspek brainware.
Titik berat dalam IMK adalah perancangan dan evaluasi manusia dalam merancang sesuatu design.

Tujuan Rekayasa Sistem IMK
Fungsional yang semestinya : Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.

Tujuan Perancangan Berdasarkan Faktor Manusia 
Lima faktor manusia terukur : waktu belajar, kecepatan kinerja, tingkat kesalahan, daya ingat, kepuasan subjektif.

Saluran input output
Pandangan vision, ada dua tahap yaitu : penerimaan fisik dari suatu stimulus, pengolahan data dan interprestasi dari stimulus.
Alat fisik mata : mekanisme untuk menerima cahayadan metransformasikannya ke dalam energi elektrik, cahaya memantul dari objek - objek citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina, retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan conses (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan bwerwarna, sel ganglion (simpul / pusat syaraf) menditeksi pola dan gerakan.

Istilah dalam Penglihatan / Visual
Luminas / kejelasan objek : Semakin besar luminas maka rincian dari suatu objek semakin jelas.
Kontras : Nilai kontrak dapat bernilai positif atau negatif, jika bernilai negatif akan membuat objek tersebut tidak nampak
Ada 4 daerah medan penglihatan, yaitu : penglihatan binokuler, penglihatan monokuler kiri, penglihatan monokuler kanan, daerah buta.
Pengertian monokuler : Mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama, misalnya melihat kearah kana atau ke kiri dan hanya mendapatkan sedikit wilayah sudut pandang.
Pengertian binokuler : Mampu melihat sebuah objek dengan daya wilayah sudut pandang lebih luas, misal melihat ke atas dan kebawah
Pengertian daerah buta : Daerah yang benar - benar tidak bisa dilihat oleh mata

Warna yang efektif
Aspek Spikologis : Pembuat harus lebih memahami dalam pewarnaan yang tidak terlalu menjolok mata dan tidak terlalu mengganggu spikologis dari setiap pengunjung yang akan membuka web tersebut.
Aspek Kognitif : Lebih menggunakan warna yang mencolok namun hanya digunakan untuk mengumpulkan jenis - jenis informasi yang sama

Pendengaran
Sebagian besar manusia bisa menditeksi suara antara frekuensi 20Hz hingga 20KHz,namun batasan tersebut dipengaruhi oleh batasan kesehatan dan usia. Bagi pendengar yang lebih sensitif dapat menangkap suara antara 1000 - 4000 Hz setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.

Sentuhan
Merupakan saran interaksi yang lebih penting pada orang buta, lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Aspek ini sering digunakan dalam papan ketik atau tombol.

Sensory Store
Sensori untuk merasakan
Buffer (penyangga) untuk stimulisi (perangsang) terdapat :
1. Inconic : visual stimulisi (rangsangan visual)
2. Echoic : aural stimulisi (rangsangan suara)
3. Hapthic : touch stimulisi (rangsangan sentuhan)

Short-term memory
Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodean bukan dalam bentuk fisik,sering digunakan sebagai working memori

Long-term memory
Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita
1. Akses pelan = 1/10s
2. Decay (penghilangan), pelan jika ada
3. Kapasitas yang besar atai tidak terbatas
Dua jenis  long-term memory :
1. Episodik memori : berurutan dari kejadian - kejadian
2. Semantik memori : terstruktur dari fakta - fakta, konsep dan keterampilan

Thingking "Reasoning dan Problem Solving"
1. Deduktif : menurunkan konklusi yang diperlukan secara lojik dari premise (dasar pemikiran)
2. Induktif : generalisasi dari kasus yang terlihat untuk case yang belum terlihat
3. Abductive (penculikan) : pertimbangan dari kejadian ke penyebab

Kesalahan dan Model Mental
Jenis - jenis kesalahan :
1. Slip - perubahan aspek perilaku berketerampilan dapat menyebebkan slip
2. Perbedaan tiap individu berdasarkan jangka waktu :
    a. Jangka pendek - efek dari stress atau keletihan
    b. Jangka panjang - jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual

Senin, 10 September 2012

Tugas Rumah 1 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

"Super Express"

Pada kesempatan kali ini, saya akan menceritakan apa yang akan saya buat untuk beberapa tahun kedepan. Okey, untuk beberapa tahun kedepan saya ingin menciptakan terobosan baru berupa sistem dan alat yang berhubungan dengan pengiriman dan penerimaan barang yang di namakan Super Express. Super Express memiliki artian sangat kilat dalam pengiriman barang dan tidak memakan banyak waktu dalam proses mengirim dan menerima, barang akan sampai di tangan customer pada hari itu juga tidak tergantung pada jarak atau aksesnya. Adapun penjelasannya sebagai berikut :

Apa yang dimaksud dengan Super Express ?
Super Express adalah suatu sistem atau alat yang digunakan di dalam pengiriman dan penerimaan barang tanpa harus membuang banyak waktu ataupun tenanga untuk menyampaikan barang tersebut hingga sampai di tangan customer. Cukup dengan menginputkan alamat tujuan dan memasukan barang yang telah dipesannya melalui selang transparan berukuran raksasa yang telah terhubung di setiap rumah - rumah customer maka tidak perlu buang waktu barang tersebut akan langsung sampai di tangan pelanggan, jika barang tersebut telah diterima maka Box Post yang terdapat di rumah mereka akan memberikan signal ke kantor pusat dengan di tandai lampu lednya akan menyala.

Mengapa membuat Super Express?
Saya membuat Super Express ini terinspirasi dari lambatnya proses pengiriman barang kepada customer, apalagi pada saat libur sering terjadi overload dalam pengiriman dan itu sangat memakan waktu yang relatif lama. Disini saya ingin meminimalisir kendala tersebut agar para customer tidak perlu mengeluh karena adanya keterlambatan dalam pengiriman barang yang customer pesan, karena mungkin saja customer memang memerlukan barang tersebut dalam waktu dekat.

Siapa targer Super Express?
Tentunya target masyarakat, perusahaan dan juga developer pemasok barang - barang. Karena setahu saya, kantor pengiriman barang selalu menerima pengiriman dalam setiap harinya.

Dimana akan dibuat Super Express?
Tentunya di seluruh wilayah Indonesia, terutama di pulau Jawa dikarenakan banyaknya masyarakat dan perusahaan yang memerlukan pasokan barang - barang dari developer dan memerlukan dalam waktu yang dekat. Dengan adanya Super Express perusahaan tidak perlu khawatir dengan keterlambatan datangnya barang - barang tersebut, karena pada saat hari itu juga barang tersebut dusah bisa di terima.

Kapan akan dibuat Super Express?
Beberapa tahun kedepan namun belum bisa dipastikan, karena harus melihat apakah fasilitas mendukung, lahan yang digunakan tersedia atau tidak dan perijinan yang mendukung untuk menanam saluran raksasa berupa selang transparan yang diapisi oleh kabel optik (kabel bawah tanah) yang dilengkapi dengan mesin berdaya turbo yang nantinya mesin tersebut memiliki daya hisap yang kuat untuk mengirimkan barang - barang tersebut dengan kecepatan yang super express.

Bagaimana cara pembuatan Super Express?
Super Express dibuat dengan menggunakan selang transparan raksasa yang dilapisi oleh kabel optik dan dilengkapi oleh mesin berdaya turbo yang memiliki daya hisap yang tinggi agar barang - barang tersebut dapat di kirimkan dengan waktu yang super express untuk sampai di rumah - rumah customer atupun perusahaan - perusahaan dan di setiap rumah ataupun perusahaan di tanamkan juga Box Post untuk menerima barang - barang tersebut dengan ukuran yang di kondisikan, dan jika barang tersebut tekah sampau dan di terima secara otomatis Box Post tersebut akan mengirimkan signal ke kantor pusat sebagai laporan bahwa barang telah di terima dengan ditandai nyalanya lampu led di Box Post tersebut.

Sekian penjelasan tentang Super Express, sebuah sistem dan juga alat yang saya bayangkan untuk masa depan dengan tujuan untuk memajukan teknologi bangsa. Terimakasih.

Rabu, 02 Mei 2012

Home Production

Tugas Kewirusahaan
Home Production
(Handmade Aksesoris Gelang dan Kalung)
Sebelumnya saya akan menjelaskan terlebih dahulu tentang home production yang sedang saya tekuni dalam memulai usaha kecil – kecilan di bidang aksesoris yang terdiri dari gelang dan kalung. Usaha ini sampai sekarang masih saya jalani sendiri tidak memiliki karyawan karena memang Home Production ini baru saja saya mulai dan sampai sekarang masih bisa saya kerjakan sendiri. Dalam membuat usaha ini memang bisa digolongkan susah – susah gampang karena tidak jauh dari factor – factor bahan yang dicari dan bagaimana niatnya, jika memang senggang dan tidak ada kerjaan lain untuk membuat aksesoris ini dalam sehari bisa menghasilkan  4 atau 5 buah aksesoris gelang ataupun kalung. Home production sampai saat ini masih digolongkan dalam usaha kecil – kecilan namun saya juga telah memikirkan untuk kedepannya  nanti jika sudah mendapatkan reseller dan link untuk diajak bekerja sama dalam pemasaran maka dapat dipastikan Home Production ini akan menuju ke perusahaan sedang ataupun besar. Home production ini  menyediakan aksesoris gelang dan kalung yang ready stock (barang yang sudah siap untuk dijual)  bersifat limited edition, namun tidak menutup kemungkinan jika para calon konsumen ingin mendesign sendiri aksesoris yang diinginkan sesuai dengan selera mereka masing – masing.
Hanya dengan mengirimkan contoh designnya secara detail maka aksesoris tersebut dapat diproses dengan waktu yang tergolong sebentar jika sederhana hanya membutuhkan waktu 1 atau 2 hari namun jika tegolong rumit bisa memakan waktu sekitar  5 atau 7 hari sudah termasuk mencari bahannya. Bahan yang digunakan dalam Home Production ini tidak sembarangan saya juga memikirkan kualitasnya. Untuk mengetahui secara detailnya akan saya jelaskan sebagai berikut :

11.   Merancang perusahaan
Awalnya saya hanya iseng – iseng membuat aksesoris gelang dan kalung ini yang niatnya memang akan saya gunakan secara pribadi namun ketika saya bertemu dengan saudara saya, dia memberikan saran untuk mengembangkannya menjadi usaha. Hanya saja pada saat itu memang belum terlalu saya pikirkan. Lambat laun aksesoris ini memang di perlukan apalagi di kalangan mahasiswi terutama di kampus saya. Awalnya bermula dari teman – teman saya yang hampir setiap awal bulan pasti membeli aksesoris entah itu gelang ataupun kalung. Lalu akhirnya saya mencoba untuk membuat sendiri gelang dan kalung tersebut dengan bahan – bahan yang sama namun dengan harga yang lebih murah. Dalam merancang usaha yang baru saya jalani ini, saya banyak belajar dari internet dengan melihat bagaimana cara pembuatan, bahan – bahan yang diperlukan serta model – model yang bagaimana yang di sukai oleh wanita umumnya gadis remaja. Karena sekarang sedang demam “Korea” maka saya membuat aksesoris ini bergaya korea. Dalam tahap merancang perusahaan ini saya masih belajar untuk lebih mengembangkan bagaimana membuat model – model yang baru yang banyak diminati oleh para konsumen dan tidak monoton. 

1. 2 Mengatur Strategi Perusahaan
Strategi yang saya gunakan saat ini dalam Home Production adalah mempromosikan beberapa contoh aksesoris menggunakan media BBM, Facebook, Blogger dan juga Twitter. Namun promosi secara langsung juga saya gunakan dengan membawa beberapa contoh aksesoris dan menawarkan ke teman – teman terdekat saya. Namun di lain sisi jika memang modal sudah mencukupi saya ingin memasukan aksesoris ini ke beberapa toko aksesoris yang memang sudah memiliki nama agar perputaran bisninya tidak hanya berhenti di 1 pihak melainkan dapat berputar layaknya bisnis – bisnis yang sukses.

13.  Perkakas Ide – Ide Perusahaan
Seperti yang sudah dijelaskan di atas Idenya bermula dari melihat sekitar, sekarang banyak anak – anak remaja yang menggunakan aksesoris bahkan bisa dibilang seperti kelengkapan dalam mempercantik diri. Maka terfikirlah untuk membuat aksesoris ini secara handmade karena selain mendapatkan kualitas yang sama seperti di toko – toko anda juga mendapatkannya dengan harga miring. Tenang saja Home Production mengutamakan kualitas dan juga kepuasan pelanggan.

14.  Pemegang Visi untuk Memimpin
Untuk saat ini Home Production masih saya pegang sendiri oleh karena itu pemimpinnya saya sendiri. Visi yang sangat saya pegang untuk menjalankan Home Production ini tetap berfikir maju mengikuti trend yang sedang berkembang saat ini dan mengikuti selera orang – orang dalam hal aksesoris yang sering digunakan. Juga melihat model – model luar yang menarik melalui media Internet, ataupun majalah yang bersangkutan dengan design aksesoris gelang ataupun kalung yang memuat dari penjelasan bahan – banhan dan cara pembuatannya.

Sedikit saran yang dapat saya berikan kepada anda jika ingin menjalani sebuah perusahaan kecil, jangan menyerah jika hasil produksi anda tidak ada yang memesan tetap promosikan kepada teman – teman terdekat anda atau bahkan ke saudara anda jangan malu untuk mempromosikan produksi anda. Karena sesuatu hal yang dimulai dari 0 akan menghasilkan yang lebih jika anda bersungguh – sungguh.
Adapun yang lainnya, ini adalah contoh produksi aksesoris yang sudah ready dan yang sudah terjual, sengaja di edit agar menghemat tempat.. hehehehehehe,,,  :