Sharing

Tampilkan postingan dengan label Interaksi Manusia dan Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Interaksi Manusia dan Komputer. Tampilkan semua postingan

Rabu, 21 November 2012

IMK Bab 8 - Pengoperasian Mouse

Pengoperasian Mouse

Mouse merupakan salah satu pengoperasian yang penting di dalam windows karena dengan mouse pengoperasian windows menjadi mudah dan praktis. Mouse digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul di layar tampilan terutama yang berbasis gambar. Terdapat beberapa istilah :
  1. Mouse Pointer (Penunjuk Mouse) : Simbol yang mewakili gerakan mouse yag terdapat pada layar, biasanya berbentuk tanda panah diagonal ke kiri. Pada daerah atau objek tertentu bentuk mouse dapat berubah.
  2. Klik kiri : Menekan sebuah simbol sebelah kiri dari mouse
  3. Klik kanan : Menekan simbol sebelah kanan yang ada di mouse
  4. Double Klik (Klik ganda) : Menekan tombol sebelah kiri mouse secara cepat dan ganda
  5. Drag (Menggeser) : Menekan tombol sebelah kiri mouse dan menggeser hingga ke posisi yang ingin ditempatkan
Jenis - Jenis Mouse

Berdasarkan dari sensor :
  1. Mouse mekanik, yaitu mouse dengan sensor mekanik berupa bola karet/logam di sisi bawah mouse yang dapat berputar ke semua arah. Sensor mekanik tersebut mendeteksi arah putar bola dan menggerakkan pointer/kursor pada layar sesuai arah tersebu.
  2. Mouse optomekanik, sama dengan mouse mekanik tetapi menambahkan sensor optic untuk mendeteksi gerakan dari bola mouse.
  3. Mouse optik, menggunakan sinar laser atau sinar LED (Light Emitting Diode) untuk mendeteksi pergerakan mouse. 
Berdasarkan dari konektor mouse :
  1. Mouse serial, yaitu mouse dengan konektor serial (RS 232C). 
  2. Mouse PS/2, mouse dengan konektor PS/2  
  3. Mouse USB (Universal Serial Bus), mouse dengan konektor USB. 
  4. Mouse Cordless, mouse tanpa kabel. Mouse ini tersambung ke komputer dengan gelombang radio atau infra merah. Mouse cordless lebih mahal dari pada mouse serial maupun mouse usb.
Berdasarkan dari Perkembangan :
  1. Mouse Bola, menggunakan bola yang kecil di dalam badan mouse tersebut yang dapat berputar kesemua arah dan diditeksi oleh sensor.
  2. Mouse optical, menggunakan LED dan photo diedo untuk merekem pergerakan mouse. Mouse jenis ini tidak memerlukan perwatan yang intensif dan memiliki tingkat akuratif yang tinggi.
  3. Mouse laser, memiliki tingkat akurasi yang tinggi dan menggunakan laser sebagai diteksi pengganti dari LED.
  4. Mouse Wireless, mouse tanpa kabel yang menggunakan teknologi seperti gelombang radio, infrared dan bluetooth.

IMK Bab 7- BGI

BGI (Borland Graphic Interface)

Pengertian BGI
BGI adalah sebagai salah satu alternatif pengembangan program antarmuka berbasis grafis. Antar muka berbasis grafis dari kata Graphical User Interface, yang disingkat GUI. GUI adalah suatu antarmuka yang memanfaatkan berbagai macam gambar yang memungkinkan seorang pengguna dapat melakukan komunikasi atau berdialog dengan komputer sebagai sebuah mesin.

Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan denagn lebi mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antaralain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebarpita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tektual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sisitem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:
  1. Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang serin kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuati gambar yan mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon).
  2. Penggunaan borang property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah) desktop.
  3. Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yan kemudian menjadi angat terkenal.
  4. Perintah-perintah yan berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Adapun faktor - faktor yang harus diperhatikan dalam rancangannya adalah :
  1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi. Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan denagn keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yagn akan muncul dilayar.
  2.  Urutan visual dan fokus pengguna.  Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-iobyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunanan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
  3. Struktur internal.  Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yan lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yan disebut denagn reveal code, yakni suatu tanda khusus yan digunkan untuk menunjukkan adanya perbadaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.
  4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai. Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
  5. Kesesuaian denagn media. Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka. 
Pengertian Unit Graph
Unit dalam Turbo Pascal, adalah semacam berkas overlay yang dapat dipanggil oleh sembarang program yang lain sesuai keperluannya. Dalam Turbo Pascal dikenal dikenal sejumlah unit standar, antara lain ; dos, crt, printer, graph3 dan graph. Dua unit terakhir yaitu graph3, unit graph merupakan bagian utama dari BGI. Dengan memanfaatkan prosedur-prosedur dan fungsi-fungsi standar yang ada pada kedua unit ini.
Untuk memanfaatkan fasilitas yang tersedia di dalam unit graph. Anda harus mempunyai berkas GRAPH TPU, selain GRAPH TPU juga harus tersedia satu atau lebih berkas *.BGI yang berisi penggerak grafik sesuai dengan apdeter grafik yang anda mliki. Misalnya CGA.BGI atau EGA VGA.BGI. sebagai tambahan, jika anda mengunkan font goresan, juga harus tersedia berkas *.CHR. misalnya GOTT.CHR atau LITT.CHR. Berkas-berkas tersebut biasanya sudah terinstal secara otomatis pada saat pertama kali Anda menginstal Turbo Pascal kedalam harddisk atau disket. 

Penggerak Grafik
Dalam keadaan normal, turbo pascal bekerja pada mode teks. Dengan mengeksekusi satu prosedur pustaka. Yaitu prosedur initGraph yang dapat dalm unit graph. Mode text dapat diubah mode grafik dengan menggunakan prosedur closeGraph, layar tampilan dapat dikenmbalikan menjadi mode teks.
Untuk dapat bekerja pada mode grafik, diperlukan adapter grafik ang sesuai (pada saat ini dapat dipastikan hampir semua komputer adapter grafik, minimal VGA sehingga hal ini tidak akan menjadi masalah lagi). Turbo pascal mendukung semua adapter grafikyang tersedia di pasaran dengan menyediakan sejumlah pengerak (driver) grafik yang sesuai dengan adapter grafik yang ada. Penggerak yang didukung oleh Turbo Pascal adalah sebagai berikut :
  1. CGA
  2. MCGA
  3. Hercules
  4. EGA
  5. AT & T 400 line
  6. 3270 PC
  7. VGA
  8. IBM 8514
Masing-masing penggerak grafik yang sesuai dengan adapter grafik di atas tersimpan dalam berkas yang terpisah yang berpengenal .BGI. sebagai contoh, pengerak CGA tersimpan dalam berkas CGA.BGI penggerak EGA dan VGA tersimpan dalam berkas EGAVGA.BGI dan lain-lain.
Inisialisai Mode Grafik
Seperti yang dijelaskan diatas dalam keadaan normal Turbo Pascal bekerja pada mode teks sehingga jika diinginkan untuk bekerja dalam mode grafik. Harus dilakukan inisialisasi, yang antara lain bertujuan untuk mendeteksi dan mencocokkanpenggerak grafik yang dipakai dan resolusi yang diinginkan
Langkah pertama untuk memulai mode grafik adalah dengan melakukan adapter grafik yang digunakan dan menginisialisasikan mode grafik ang diinginkan. Deteksi otomatis adapter grafis dan inisialisasi mode grafik dilakukan dengan mengeksekusi fungsi detect dan prosedur initGraph secara berturut-turut. Fungsi detect dan prosedur iniGraph keduanya ada di dalam BGI. Anda tinggal memanfaatkannya. Bentuk umum fungsi detect adalah :
  1. PenggerakGrafik : = detect;  dengan penggerakGrafik adalah sembarang nama penuh.
  2. Bentuk umum prosedur initGraph adalah;  initGraph (var penggerakGrafik : integer;
    var mode : integer; jalur : string).
PenggerakGrafik adalah nama penggerak grafik yang akan digunakan, mode menyatakan mode grafikyang akan digunakan dan jalur menyatakan direktori yang berisi penggerak grafik yang akan digunakan.

Jumat, 16 November 2012

IMK Bab-6 Aspek Ergonomik

Aspek Ergonomik

Ergonomi adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dengan elemen - elemen lainnya dalam suatu sistem dan pekerjaan yang mengakplikasikan teori. Adapun spesialisasi ergonomi meliputi :

  1. Ergonomi Fisik : berkaitan dengan anatomi tubuh manusia, anthropometri, karakteristik fisiologi dan biomekanika yang berhubungan dengan aktifitas fisik.
  2. Ergonomi Kognitif : berkaitan dengan proses mental manusia, termasuk di dalamnya : persepsi, ingatan, dah reaksi sebagai akibat dari interaksi manusia terhadap pemakaian elemen sistem.
  3. Ergonomi Organisasi : berkaitan dengan optimasi sistem sosioleknik, termasuk struktur organisasi, kebijakan dan proses. Topik yang relevan adalah : komunikasi, MSDM, perancangan kerja,dll.
  4. Ergonomi Lingkungan : berkaitan dengan pencahayaan, temperatur, kebisingan, dan getaran.


Keuntungan Penerapan Ergonomi:
  1. Produktifitas meningkat
  2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan
  3. Hasil kerja lebih baik karena sistem yang dioperasikan lebih familiar
  4. Efisiensi dan efektif dalm pengoperasian sistem

Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
Dari berbagai penelitian disimpulkan bahwa ada empat aspek dasar yang berhubungan dengan ergonomik dengan fungsi penggunaan statiun kerja :
  1. Berhubungan dengan lingkungan kerja
  2. Berhubungan dengan durasi kerja
  3. Berfokus pada tipe pekerjaan
  4. Beban spikologis yang dihadapi pekerja selama mengerjakan pekerjaan
Aspek tersebut merupakan basis evaluasi empat aspek isu kesehatan yang berhubungan dengan pekerjaan, yang dilakukan menggunakan bantuan stasiun kerja. Aspek tersebut meliputi beban visual, beban otot, beban postur tubuh dan beban tekanan mental.

Aspek Ergonomi dari pencahayaan
Dalam penggunaan stasiun kerja menggunakan layar tampilan, kilauan pantulannya terkadang menggangu mata dari pengguna maka pencahayaan harus diatur sedemikian rupa, maka untuk menghindari keluhan mata dari pengguna hal yang harus diperhatikan antara lain :
  1. Menghindari penggunaan dari cahaya terang langsung atau pantulannya
  2. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan dan kecerahan yang ada pada pengguna
  3. Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
  4. Memberikan keyakinan bahwa pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan
Aspek Ergonomi dari Suhu dan Kualitas Udara
Perubahan suhu sering mempengaruhi keadaan pekerja, maka peralihan dari pemanasan yang terjadi dari mesin komputer harus diperhatikan. Agar udara dan suhu ruangan tetap stabil dan kinerja pekerja tidak mengalami penurunan. 

Aspek Ergonomi dari Gangguan Suara
Gangguan suara juga harus diperhatikan karena pendengaran dan kepekaan masing - masing orang berbeda, oleh karena itu frekuensi suara yang akan di rancang harus disesuaikan dengan standar kepekaan manusia pada umumnya.

Aspek Ergonomi dari Kesehatan dan Keamanan Kerja
Aspek kesehatan dan keamanan kerja adalah ketika pengguna menggunakan stasiun kerja dapat di pengaruhi oleh kondisi umum kesehatan pengguna. Sejumlah penelitian berpendapat bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi secara signifikan dapat mempertinggi resiko ketidaknyamanan.

Aspek Ergonomi dari Kebiasaan dalam Bekerja
Hal - hal yang perlu diperhatikan :
  1. Berkerja dengan keadaan serelaks mungkin dan dalam posisi yang benar
  2. Mengubah posisi duduk untuk mencegah kelelahan otot
  3. Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot
  4. Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu panjang
  5. Mengambil istirahat sejenak secara periodis
  6. Memeriksa kebiasaan kerja dan tipe kerja yang hendak dilakukan

Kamis, 18 Oktober 2012

IMK Bab5 - Piranti Interaktif

Piranti Interaktif

I. Piranti Masukan Tekstual
Piranti masukan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang sering dijumpai pada semua komputer (Keyboard). Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :

A. Tata Letak QWERTY
     Tata letak ini sama dengan keyboard yang sering digunakan, terdiri dari 4 bagian yaitu :

  1. Tombol fungsi (Function key)
  2. Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
  3. Tombol kontrol (control key)
  4. Tombol numerik (numerik key)

Kelemahan QWERTY :

48% dari gerakan di antara kunci - kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan, Pengguna papan ketik QWERTY 56% menggunakan tangan kiri yang lebih cocok dengan pengguna kidal, Pada saat melakukan pengetikan terutama pengetikan huruf 'a' banyak menggunakan jari kelingking dan menyebabkan tanggungan jari keliling sangat berat dan melelahkan jari kelingking.


http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-qwerty-keyboard.jpg


B. Tata Letak Dvorak
Menggunakan sususan papan ketik yang sama, tetapi sususan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. Dirancang agar 70% dari ketukan jauh pada home row, sehingga jari - jari yangharus mencapai huruf - huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan.
Mengurangi kelemahan karena danya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.



http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-dvorak-keyboard.gif


C. Tata Letak Alphabetik
Tombol - tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susuran hurufnya sama seperti susunan alphabet. Biasanya banyak di temui di mainan anak - anak yang bertujuan untuk mengenalkan huruf alphabet kepada anak - anak.


http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-alpabetik-keyboard.jpg


D. Tata Letak Klock Kenberg
Mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yag salah satunya adalah tata letak Dvorak dan memasukan unsur ergonomik.
Keuntungannya :

  1. Mengurangi beban otot pada jari - jari dan pergelangan tangan
  2. Mengurangi beban otot pada tangan dan bahu

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-klockenberg-keyboard.jpg


E. Papan Ktik Untuk Menyingkat Kata
Untuk tujuan khusus seperti (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yaitu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata, yang disebut tata letak Palantype yang terdiri dari :

  1. Bagian kiri menunjukan konsonan awal sebuah kata
  2. Bagian tengah menunjukan kumpulan huruf vocal
  3. Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata
http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-palantype-keyboard1.jpg


http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-stenotype-keyboard.jpg



F. Papan Tombol Numerik
Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-tombol-numerik.jpg


G. Tombol Fungsi
Tombol fungsi (function keys). Sering kali seseorang melakukan aktifitas untuknya dengan jalan memberikan sebaris kata perintak kepada komputer. Hal ini menjadi tidak praktis lagi karena pengguna harus mengetikkan perintah yang sama berungkali yang kadang - kadang perintah itu cukup panjang, sehingga kemungkinan terjadi kesalahan. Maka dengan alasan praktis papan ketik ini digunakan dengan fungsi - fungsi yang akan membantu untuk menyingkat perintah yang diinginkan.

Mempunyai keuntungan :
  1. Mengurangi beban ingatan
  2. Mudah dipelajari
  3. Kecepatan yang lebih tinggi
  4. Mengurangi kesalahan
  5. Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar
Mempunyai kerugian :
  1. Tidak ada standarisasi isi tombol fungsi tersebut
  2. Kemampuan setiap komputer berbeda maka standarisasi bisa tidak sesuai


II. Piranti Penunding dan Pengambil
Piranti penunding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukan awal teks.
Piranti penunding meliputi :
  1. Mouse
  2. Joystick
  3. Trackball
  4. Digitizing Table
  5. Light Pen
  6. Touch Sensitive Panel
1. Mouse
Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan suatu menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam mouse terdapat piranti pemantau yang ada di dalam mouse.

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-mouse-optik.jpg

2. Joystick
Merupakan piranti penunding tidak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerak tuas pada joystick atau dengan tekanan pada tuas.


3. Trackball
Hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakan seluruh badan mouse namun trackball hanya badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-trackball.jpg


4. Digitizing Table
Digitizing table sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinator (x,y) yang menetukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Piranti ini memiliki ketelitian yang cukup tinggi.

http://yusriel.files.wordpress.com/2008/10/p5-digitizing-tablet.jpg


5. Light Pen
Digunakan sebagai peranti gambar atau point shoot device. Prinsip kerja dari light pen adalah dengan memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada saat lokasi tempat pena pada saat dinyalakan. Koordinator layar yang ditunjuk oleh light pen tersebut akan dilewatkan ke komputer melalui adapter grafik yang dipakai.



6. Touch Sensitive Panel
Touch sensitive panel adalah piranti interaktif yang bekerja dengan cara menditeksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.




III. Layar Tampilan
Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang kita ketikan dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Layar tampilan memiliki 3 komponen utama yaitu :
  1. Pengingat Digital (Frame Buffer)
  2. Layar Penampil
  3. Piranti Pengendali Tampilan

IV. Pengolahan Tampilan
Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.

Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.


V. Tipe Layar Tampilan
Layar tampilan bisa dikelompokan kedalam lima tipe, yaitu :
  1. Direct-drive Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
  2. Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.
  3. Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
  4. Red - Green Blue Monitor. Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.
  5. Variable-Frequency Monitor. Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.

VI. Pengaruh Peranti Interaktif
Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.

Rabu, 17 Oktober 2012

IMK - Bab 4 Perancangan Tampilan

Perancangan Tampilan

Karakteristik :

  1. Memiliki tampilan design dengan warna yang bagus
  2. Mudah dioperasikan
  3. Mudah untuk di pelajari dan di pahami
  4. Pengguna selalu merasa senang pada saat menggunakan software tersebut

Persyaratan yang harus dipenuhi :

  1. Memiliki jiwa senii
  2. Meyakini pemprogramannya dapat berjalan sesuai dengan instruksi
  3. Programmer dapat memahami dan mengerti selera user secara umum
  4. Mendokumentasikan hasil dari perkerjaannya, dijadikan history file


SPECIAL PURPOSE SOFTWARE
Program aplikasi yang ada mencangkup :

  1. Inventori gudang
  2. Data Mahasiswa
  3. Reservasi Hotel
2 macam pendekatan SPECIAL PURPOSE SOFTWARE :
  1. User Center Design : User diajak bekerja sama dengan programmer dalam membuat software tersebut
  2. User Design Approach : User merancang sendiri design software yang diinginkannya tanpa memikirkan programmernya

GENERAL PURPOSE SOFTWARE
Aplikasi yang digunakan oleh berbagai user dengan karakteristik yang beragam serta berbagai tingkatan
Adapun komponen yang harus diperhatikan :
  1. Model User
  2. Bahasa Perintah yang digunakan / Command Instruction
  3. Languange / Bahasa yang digunakan
  4. Umpan balik
  5. Penampilan informasi yang selaran dan berada terurut
Urutan Perancangan :
  1. Top Down
  2. Pemilihan Ragam Dialog
  3. Perancangan Struktur Data (digunakan untuk analisis)
  4. Perancangan Penanganan Kesalahan (Validasi pemasukan data)
Perancangan Tampilan Berbasis Teks :
  1. Pengelompokan Data
  2. Relevansi Data
  3. Konsisten dalam pemilihan kata dan design
  4. Kesederhaan design
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis :
  1. Ilusi objek yang dimanipulasi
  2. Urutan visual dan fokus pengguna
  3. Struktur Interal
  4. Kosakata grafis konsisten dan sesuai
  5. Keselarasan dengan media yang digunakan
Penanganan Kesalahan :
  1. Kesalahan Sintaks : Kesalahan pada program dan mengalami komplain (Program dapat berjalan namun tidak dapat menampilkan sesuai dengan yang diinginkan ERORR-TIME)
  2. Kesalahan Logika : Kesalahan yang terjadi pada pengurutan program (Program tidak dapat di eksekusi)
Peransi Sederhana yang digunakan :
Lembar kerja tampilan yang meliputi : Nomor lembar kerja, Tampilan dan Navigator


Jaringan Simantik Tampilan :
Ada 2 komponen yang digunakan :
  1. Nomor Tampilan
  2. Transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lainnya
Contoh : Rancangan exit pada Microsoft World


Perbedaan yang lebih spesifik :
  1. Waktu Tanggap : Kurang dari 2 detik untuk meload setelah di klik termasuk pada kategori sebentar, dan lebih dari 14 detik untuk meload setelah di klik termasuk pada kategori lambat (tergntung pada banyaknya proses inputan data).
  2. Faktor Lambat / Cepat : Tergantung dari perhitungan programmer yang di buat dari waktu ubah, dan tergantung bagus atau tidaknya koneksi, serta berat atau tidaknya data yang akan di panggil.
  3. Faktor Utama : Tergantung isi aspek yang ada pada pemprograman yang dibuat

IMK- Bab 3 Ragam Dialog


Kelompok 2 :


ADISTI DEWI N (0610U030)
AJENG DITA (0611U019)
FADHILA ALINDA (0610U045)
WINA MARLIANTI (0610U038)

Adapun materi yang bersangkutan tentang Ragam Dialog dapat di download di :

"Maaf sebelumnya baru di posting sekarang"

Selasa, 25 September 2012

IMK - Bab 2. Faktor Manusia

Faktor Manusia

Aspek dalam sistem komputer : aspek hardwre, aspek software, aspek brainware.
Titik berat dalam IMK adalah perancangan dan evaluasi manusia dalam merancang sesuatu design.

Tujuan Rekayasa Sistem IMK
Fungsional yang semestinya : Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.

Tujuan Perancangan Berdasarkan Faktor Manusia 
Lima faktor manusia terukur : waktu belajar, kecepatan kinerja, tingkat kesalahan, daya ingat, kepuasan subjektif.

Saluran input output
Pandangan vision, ada dua tahap yaitu : penerimaan fisik dari suatu stimulus, pengolahan data dan interprestasi dari stimulus.
Alat fisik mata : mekanisme untuk menerima cahayadan metransformasikannya ke dalam energi elektrik, cahaya memantul dari objek - objek citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina, retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan conses (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan bwerwarna, sel ganglion (simpul / pusat syaraf) menditeksi pola dan gerakan.

Istilah dalam Penglihatan / Visual
Luminas / kejelasan objek : Semakin besar luminas maka rincian dari suatu objek semakin jelas.
Kontras : Nilai kontrak dapat bernilai positif atau negatif, jika bernilai negatif akan membuat objek tersebut tidak nampak
Ada 4 daerah medan penglihatan, yaitu : penglihatan binokuler, penglihatan monokuler kiri, penglihatan monokuler kanan, daerah buta.
Pengertian monokuler : Mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama, misalnya melihat kearah kana atau ke kiri dan hanya mendapatkan sedikit wilayah sudut pandang.
Pengertian binokuler : Mampu melihat sebuah objek dengan daya wilayah sudut pandang lebih luas, misal melihat ke atas dan kebawah
Pengertian daerah buta : Daerah yang benar - benar tidak bisa dilihat oleh mata

Warna yang efektif
Aspek Spikologis : Pembuat harus lebih memahami dalam pewarnaan yang tidak terlalu menjolok mata dan tidak terlalu mengganggu spikologis dari setiap pengunjung yang akan membuka web tersebut.
Aspek Kognitif : Lebih menggunakan warna yang mencolok namun hanya digunakan untuk mengumpulkan jenis - jenis informasi yang sama

Pendengaran
Sebagian besar manusia bisa menditeksi suara antara frekuensi 20Hz hingga 20KHz,namun batasan tersebut dipengaruhi oleh batasan kesehatan dan usia. Bagi pendengar yang lebih sensitif dapat menangkap suara antara 1000 - 4000 Hz setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.

Sentuhan
Merupakan saran interaksi yang lebih penting pada orang buta, lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Aspek ini sering digunakan dalam papan ketik atau tombol.

Sensory Store
Sensori untuk merasakan
Buffer (penyangga) untuk stimulisi (perangsang) terdapat :
1. Inconic : visual stimulisi (rangsangan visual)
2. Echoic : aural stimulisi (rangsangan suara)
3. Hapthic : touch stimulisi (rangsangan sentuhan)

Short-term memory
Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodean bukan dalam bentuk fisik,sering digunakan sebagai working memori

Long-term memory
Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita
1. Akses pelan = 1/10s
2. Decay (penghilangan), pelan jika ada
3. Kapasitas yang besar atai tidak terbatas
Dua jenis  long-term memory :
1. Episodik memori : berurutan dari kejadian - kejadian
2. Semantik memori : terstruktur dari fakta - fakta, konsep dan keterampilan

Thingking "Reasoning dan Problem Solving"
1. Deduktif : menurunkan konklusi yang diperlukan secara lojik dari premise (dasar pemikiran)
2. Induktif : generalisasi dari kasus yang terlihat untuk case yang belum terlihat
3. Abductive (penculikan) : pertimbangan dari kejadian ke penyebab

Kesalahan dan Model Mental
Jenis - jenis kesalahan :
1. Slip - perubahan aspek perilaku berketerampilan dapat menyebebkan slip
2. Perbedaan tiap individu berdasarkan jangka waktu :
    a. Jangka pendek - efek dari stress atau keletihan
    b. Jangka panjang - jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual

Senin, 10 September 2012

Tugas Rumah 1 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

"Super Express"

Pada kesempatan kali ini, saya akan menceritakan apa yang akan saya buat untuk beberapa tahun kedepan. Okey, untuk beberapa tahun kedepan saya ingin menciptakan terobosan baru berupa sistem dan alat yang berhubungan dengan pengiriman dan penerimaan barang yang di namakan Super Express. Super Express memiliki artian sangat kilat dalam pengiriman barang dan tidak memakan banyak waktu dalam proses mengirim dan menerima, barang akan sampai di tangan customer pada hari itu juga tidak tergantung pada jarak atau aksesnya. Adapun penjelasannya sebagai berikut :

Apa yang dimaksud dengan Super Express ?
Super Express adalah suatu sistem atau alat yang digunakan di dalam pengiriman dan penerimaan barang tanpa harus membuang banyak waktu ataupun tenanga untuk menyampaikan barang tersebut hingga sampai di tangan customer. Cukup dengan menginputkan alamat tujuan dan memasukan barang yang telah dipesannya melalui selang transparan berukuran raksasa yang telah terhubung di setiap rumah - rumah customer maka tidak perlu buang waktu barang tersebut akan langsung sampai di tangan pelanggan, jika barang tersebut telah diterima maka Box Post yang terdapat di rumah mereka akan memberikan signal ke kantor pusat dengan di tandai lampu lednya akan menyala.

Mengapa membuat Super Express?
Saya membuat Super Express ini terinspirasi dari lambatnya proses pengiriman barang kepada customer, apalagi pada saat libur sering terjadi overload dalam pengiriman dan itu sangat memakan waktu yang relatif lama. Disini saya ingin meminimalisir kendala tersebut agar para customer tidak perlu mengeluh karena adanya keterlambatan dalam pengiriman barang yang customer pesan, karena mungkin saja customer memang memerlukan barang tersebut dalam waktu dekat.

Siapa targer Super Express?
Tentunya target masyarakat, perusahaan dan juga developer pemasok barang - barang. Karena setahu saya, kantor pengiriman barang selalu menerima pengiriman dalam setiap harinya.

Dimana akan dibuat Super Express?
Tentunya di seluruh wilayah Indonesia, terutama di pulau Jawa dikarenakan banyaknya masyarakat dan perusahaan yang memerlukan pasokan barang - barang dari developer dan memerlukan dalam waktu yang dekat. Dengan adanya Super Express perusahaan tidak perlu khawatir dengan keterlambatan datangnya barang - barang tersebut, karena pada saat hari itu juga barang tersebut dusah bisa di terima.

Kapan akan dibuat Super Express?
Beberapa tahun kedepan namun belum bisa dipastikan, karena harus melihat apakah fasilitas mendukung, lahan yang digunakan tersedia atau tidak dan perijinan yang mendukung untuk menanam saluran raksasa berupa selang transparan yang diapisi oleh kabel optik (kabel bawah tanah) yang dilengkapi dengan mesin berdaya turbo yang nantinya mesin tersebut memiliki daya hisap yang kuat untuk mengirimkan barang - barang tersebut dengan kecepatan yang super express.

Bagaimana cara pembuatan Super Express?
Super Express dibuat dengan menggunakan selang transparan raksasa yang dilapisi oleh kabel optik dan dilengkapi oleh mesin berdaya turbo yang memiliki daya hisap yang tinggi agar barang - barang tersebut dapat di kirimkan dengan waktu yang super express untuk sampai di rumah - rumah customer atupun perusahaan - perusahaan dan di setiap rumah ataupun perusahaan di tanamkan juga Box Post untuk menerima barang - barang tersebut dengan ukuran yang di kondisikan, dan jika barang tersebut tekah sampau dan di terima secara otomatis Box Post tersebut akan mengirimkan signal ke kantor pusat sebagai laporan bahwa barang telah di terima dengan ditandai nyalanya lampu led di Box Post tersebut.

Sekian penjelasan tentang Super Express, sebuah sistem dan juga alat yang saya bayangkan untuk masa depan dengan tujuan untuk memajukan teknologi bangsa. Terimakasih.